Continent Améthyste Quête du Courage (I): Narshe. Une ville aux pieds des montagnes qui a déjà beaucoup souffert sous la domination tyrannique. De nos jours elle a pourtant retrouvé sa liberté et les habitants ont vu leurs existences transformées. Cependant... ce n'est pas pour autant qu'ils sont au bout de leurs peines. C'est de leur richesse qu'est venu ce fléau, de ces mines aux couloirs interminables et aux multiples secrets. On raconte bien volontiers que les brigands y ont dissimulé bon nombre de trésors, mais aucun des aventuriers n'est jamais revenu pour raconter son expérience. Dernièrement ce sont les sympathiques habitants mogs qui semblent être devenus complètement fous et qui périodiquement lancent des raids contre les villageois. Découvrez donc ce qui perturbe autant ces petits êtres !
-*- Réservée -*-Quête de la Tolérance (I): Dali. Un petit village paysan loin de toutes les cités bruyantes et polluées qui cache tout de même une série d'énigmes. Un chocobo a été emprisonné une nouvelle fois et son cri désespéré fait encore écho dans le puits. Apparemment cela devrait être juste un fait divers malheureux... mais il pourrait s'agir de bien plus encore. Sa présence dans les bas fonds n'irait-elle pas de pair avec la réactivation de l'usine souterraine? L'absence de brume n'est peut-être pas suffisante pour empêcher la création de nouvelles marionnettes mages noirs. Oubliez les tristes œuvres de ces êtres par le passé et allez tirer cette histoire au clair!
Quête de l'Altruisme (I): Salamand. Encore un village perdu au pieds des hauteurs, dans une zone ou le climat est tout sauf clément. Cette petite communauté recevait d'ordinaire peu de visiteurs, et désormais les choses n'ont pas totalement changé. Bien sûr que tous ont remarqué les revirements de situation et les cataclysmes indépendants de leurs prévisions. De fait ces derniers sont même le principal souci à l'heure actuelle dans le village. Des violentes avalanches et autres chutes de gravier ont encerclé une partie des lieux, les privant de porte de sortie et de communication avec toutes les autres civilisations. Aidez les habitants à déblayer le chemin et combattez les monstres qui les empêchent de faire leur travail afin d'éviter que ce nouveau départ pour Salamand ne tourne au drame!
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Quête de la Ténacité (II): Bikanel. On dit que sous les sables ardents de l'île de Bikanel se trouverait une makina très ancienne, capable de la plus grande destruction. Les Al Bheds qui se chargent de superviser les fouilles ont vu des mouvements suspects dans certains secteurs. Même les Pampas ont ressenti des secousses depuis leur refuge ! Personne n'a oublié la catastrophe qui a failli dévaster l'île dépourvue du sceau des petits cactus remuants... Allez donc vous informer pour découvrir quels autres secrets cache ce désert presque insondable... qui risque de vous réserver bien des surprises.
Quête de l'Ambition (II): Mine de Souffre. Cette grotte aux allures de portes de l'enfer est et demeure le symbole même du péril et du courage ambitieux de ceux qui ont risqué leurs vies afin de faire leurs preuves. Jadis le point de passage obligatoire des Seeds, cet endroit est désormais surtout considéré comme l'antre de monstres puissants qui défendent farouchement leur territoire ardent. Que protègent-ils, que gardent-ils? Ifrit serait il revenu pour reprendre possession de celui qui avait été pendant si longtemps son domaine?
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Quête de la Spiritualité (III): Bur Omisace. Dans ce sanctuaire mystérieux tous ne jurent que par le sage et noble Pontife Anastasis qui par le biais de ses rêves exerce son don de prémonition. Mais dernièrement il semblerait que les augures soient loin d'être prometteuses. Cette terre sacrée qui auparavant n'était dirigée que par la tolérance et la solidarité, abritant des camps de réfugiés venant du monde entier est désormais sous le joug d'un étrange fléau que le religieux lui même se refuse à divulguer. De fait il y a des vérités trop périlleuses pour être révélées à n'importe qui. Saurez-vous avoir le courage d'affronter cette menace inconnue?
Quête de la Générosité (III): Nécropole de Nabudis. Un lieu de cauchemar pour le commun des mortels. Un lieu si dangereux et hanté par les esprits des défunts que le peu des ressortissants vivants de cet endroit ont perdu la raison. Les fantômes et les créatures d'outre-tombe peuplant les lieux donnent ici un avant goût de ce que doit être l'enfer, et leur nombre ne cesse d'augmenter. Une rumeur court que certains d'entre-eux sortent la nuit tombée, à l'abri des regards afin de faire de nouvelles victimes qui finissent par grossir leurs rangs. Plusieurs enfants de Dali et quelques jeunes de Lindblum ont même été retrouvés morts aux portes de la Nécropole. Les citadins comme les paysans sont en danger... Oserez vous mettre les pieds dans ce lieu maudit afin de découvrir la vérité?
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Quête de la Diplomatie (IV): Mont Gagazet. Dans les splendeurs glacées de Gagazet, on dirait bien que le haine et le ressentiment ont retrouvé les paroxysmes de jadis. En effet depuis l'intervention du Grand Invokeur Yuna, Garik avait abandonné l'idée de venger ses frères tombés par la main des Guados. Mais avec le temps et les rumeurs qui disent que Seymour serait revenu à la vie, la tension est à son comble et plus rien ne semble pouvoir retenir la fureur vengeresse de ses immenses combattants. Empêchez les guerriers des montagnes de descendre de leur domaine en direction de Guadosalam afin d'exterminer leurs ennemis et mettez fin à ce qui risque de tourner au génocide...
Quête de la Spontanéité (IV): Luca. La cité perdue? Que nenni. Cette ville magique est redevenue comme jadis, puisqu'elle n'a été que peu atteinte par le Grand Désordre. Une architecture singulière, pleine de gens sillonnant les rues jusque tard dans la nuit, d'un port d'une beauté à couper le souffle et surtout ce magnifique stade de Blitzball qui reprend vie de plus en plus sont ses images de marque. Et justement, c'est dans les environs immédiats de ce lieu emblématique que se déroule la quête. En effet depuis plusieurs semaines consécutives les organisateurs reçoivent d'étranges lettres de menaces d'un expéditeur inconnu. Allez sur place et certifiez vous que ce dernier ne compte pas profiter des rassemblements causés par les matchs de blitz afin de faire un massacre !
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Quête de la Pugnacité (V): Réacteur du Mt Nibel. Nibelheim... un village tranquille au pied des montagnes, qui pourtant n'a de tranquille que l'apparence. Cette quête sera un saut dans l'histoire, un regard en arrière qui ré-ouvrira sûrement de vieilles blessures pour ceux qui sont concernés de près, et qui pourtant prend déjà des contours de légende. Le réacteur de ce village a toujours été un symbole de l'évolution technologique, un orgueil. Mais la fierté coûte cher et l'Homme l'apprend à ses dépens. Affrontez le froid et le poids des secrets pour découvrir quel monstre se tapit dans l'ombre. Serait-ce le retour tant craint du fléau de Jénova??
Quête de la Patience (V): Gilvégane. Un véritable labyrinthe au sein même d'un immense cristal... Qui abrite autant de monstres impitoyables que de trésors inestimables. Plongez vous dans l'ambiance mystique de ses lieux périlleux aux portails zodiacaux, aux dragons effrayants et dédales enchantés et sans fin ! N'abandonnez jamais malgré le peu de repères vous menant aux trésors... ou à la sortie! Dans cette quête c'est tout ou rien, quitte ou double, la gloire ou la déchéance! Serrez vous les coudes afin de garder les chances de réussir et surtout n'oubliez pas votre boussole !